home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ United Public Domain Gold 2 / United Public Domain Gold 2.iso / utilities / pu023.dms / pu023.adf / Pointer-Animator! / Animator.Doc.Z / Animator.Doc
Text File  |  1988-07-08  |  18KB  |  273 lines

  1. c
  2. HHH    H      H    9H    8H      9H    1H   7H   H            H              H            9H     9H     9H     9H     9H     9H     69H     69H     69H     69H8H  8H  8H  8H  8H  10H   12H 10H   16H     16H 16H 16H 16H     20H 20H 20H 24H 24H 24H 24H 24H 28H  28H  28H  28H  28H  30H 31H 32H 33H  33H  33H  33H33H  33H  38H     40H 40H 40H 40H 46H     46H 46H    46H 46H     54H     54H 54H    54H 54H 58H 57H  58H  3H 3H 3H 3H 3H 4H   6H 6H 6H 6H 4H  9H 9H 9H 9H 9H 10H 11H 12H 13H 13H 13H 13H 13H 16H 16H 16H 16H 16H 19H 19H 19H 19H 19H 20H 20H 21H 21H 22H 22H  23H 23H 23H 23H 26H 26H 26H 26H 26H 27H   29H 29H 28H 27H 29H 29H 32H     34H 34H 34H 34H 39H     39H 39H 39H 39H     43H 43H 43H 46H     46H 46H    46H46H 46H 50H 50H 51H 49H 50H 56H   56H   56H   56H   2H 5H 8H 4H                                               1H 1H 1H 1H 61H 61H  62H 2H 2H2H 1H2H 2H 3H 3H  3H 63H 4H 4H 5H 64H 5H 6H 6H 7H 7H 7H 7H 7H 11H 15H 15H 15H 15H 15H 19H 19H 19H 23H 23H 23H 23H 23H 27H 27H 27H 27H 27H 32H 32H 32H 30H 31H 32H 37H 39H 39H 39H 39H 45H 45H 45H 45H 45H 53H 53H 53H 53H 53H 57H 56H 57H 55H 55H 55H 55H 49H 48H 49H 45H 45H 45H 45H 45H 42H 42H 42H 38H 38H 38H 38H 38H 33H 33H 33H 33H 31H 28H 28H 28H 25H 25H 25H 25H 25H 21H 21H 22H 22H 22H 20H 20H 18H 18H 18H 18H 18H 15H 15H 15H 15H 15H 12H 12H 12H 12H 11H 10H 8H 8H 8H 8H 8H 5H 5H 5H 2H 2H 2H 2H 2H 5H 7H 9H 1H 3H 5H 7H 9H 1H 3H 5H 7H 9H 1H 3H 5H 7H 9H 1H 3H 5H 7H 9H9H
  3. 
  4.  
  5.                        POINTER ANIMATOR!
  6.                       (C)1988 By Tim Kemp
  7.                         ** SHAREWARE **
  8. How To Use the Pointer Animator
  9.  
  10. Introduction:
  11. Pointer animator animates the Workbench pointer by substituting its own 
  12. custom pointer and then rapidly changing the pointer image to cause the
  13. animation. The image sequences are standard IFF ILBM files; allowing you
  14. to easily edit predefined animations and create your own! In addition to
  15. the normal three color pointer, the pointer animator also supports a 
  16. FIFTEEN color pointer!
  17. Our eyes are specially designed to detect motion. On a normal Workbench
  18. screen with a good contrast between the pointer and display colors, you can
  19. easily distinguish the position of the pointer. On a 32 color screen, it
  20. can be difficult to identify the pointer. Even with very similar colors, an
  21. animated pointer is easy to spot.
  22. Starting an Animation:
  23. To run a pointer animation from the Workbench, all you need to do is double
  24. click on the animation's icon. Running from CLI is only slightly more 
  25. difficult. If the pointer will work with the default values (listed below),
  26. just type: pa <filename>
  27. If the pointer doesn't work well with the default values, you can change
  28. several parameters on the command line (or in the .info file, from the
  29. Workbench.) You can enter as many of these parameters as you need, as flags
  30. on the command line:
  31. s - speed. (Range= 1-9, Default is 5, or 12 frames/second)
  32. (1 = 60 frames/second; the fastest speed) To determine the number of 
  33. images/second, divide 60 (50 for European machines) by the speed.
  34. h - height.  The height in picture elements, or "pixels" (Range= 1-255)
  35. If you are using a predefined animation, it will already have a specific
  36. height. If you specify the wrong height, the animation will roll like a 
  37. TV with the vertical sync misadjusted. The default height is 16 pixels.
  38. x - horizontal offset. Even though the pointer covers an area 16 pixels
  39. wide and many pixels high, there is only one pixel position where the pointer
  40. actually is; the "hot spot" of the pointer. On most standard pointers, the 
  41. hot spot is near the upper left corner. You can put this spot wherever you 
  42. want. The horizontal offset is measured in number of pixels right of the 
  43. left side of the pointer. The default value is 0.
  44. y - vertical offset. This value, together with the horizontal position,
  45. determines the position of the hot spot. The vertical offset is measured in
  46. pixels down from the top edge. The default value is 0.
  47. EXAMPLE:   pa shock -s3 -x1 -y1
  48. uses the animation sequence stored in the file "Shock". It causes the
  49. animation speed to be 20 frames per second and the hot spot to be one pixel
  50. down and to the right of the top left corner of the pointer. This command
  51. could easily be inserted into your Startup-Sequence to cause the pointer
  52. animator to be automatically invoked when you turn on your Amiga.
  53. You can also set these parameters from the Workbench. First select the file
  54. by clicking once on the animation file's icon. Then select "Info" from the
  55. Workbench menu.  The bottom line of the window that appears should be
  56. labeled "TOOL TYPES". It will probably contain a line that says something
  57. like "SPEED=5". This line corresponds to the 's' flag. By using the up and
  58. down arrow gadgets you can step though all of the parameters. They should
  59. read something like this:
  60. SPEED=5                            
  61. HEIGHT=16                          
  62. X OFFSET=0                         
  63. Y OFFSET=0
  64. If any of these are missing, you can add them by clicking on the "ADD"
  65. gadget. When you are done, click on "SAVE" to keep the changes you made.
  66. (Warning: There is a well-known bug in 1.2 which sometimes makes it very
  67. frustrating to enter several tool types without getting everything screwed up
  68. when the info window is saved. Check the info window again after saving)
  69. Stopping the Animation:
  70. If for some reason you need to stop an animated pointer, double click on the
  71. "KillPointer" icon, or run "KillPointer" from the CLI. If you are just
  72. switching between animations, it will be done automatically.
  73. For More Fun:
  74. I strongly suggest you go make some of your own animations. It's very easy
  75. and the results are often better than you would have expected.
  76. How To Make an Animated Pointer:
  77. What's an Animation? (a short history)
  78. If you've never seen a television or watched a Disney movie, this
  79. description isn't going to mean much to you.  You have some outside research
  80. to do. I expect you have seen Tweety outsmart Sylvester, Jerry do horrible
  81. things to Tom and the coyote fall off cliffs hundreds of times and therefore
  82. understand what animation is. While you are not going to produce anything
  83. that even remotely resembles a really good animation using the pointer
  84. animator, the concepts are the same and with some imagination, you can make
  85. animations which will hold people's interest & get your message across.
  86. An animation is a series of still frames.  Each of the frames represents a
  87. point in time. By showing the frames rapidly, in sequence, an illusion of
  88. motion is created. The shorter the time between frames, the more smooth
  89. the animation appears and the more frames needed to represent the same total
  90. time.
  91. The maximum speed of a pointer animation varies depending on which version
  92. of Amiga you have. If you live in North America, chances are pretty good
  93. your maximum rate is 60 frames per second; otherwise you may have 50.
  94. What You Need to Make an Animation:
  95. A good paint program, a good imagination, & the pointer animator programs
  96. are all you need to produce pointer animations. The Paint Program should
  97. be able to select 2 or 4 bit planes (4 or 16 maximum colors). It must also
  98. be able to save rectangular brushes from 1 to 32 pixels wide in an IFF ILBM
  99. format file. Another useful function is the ability to display the X,Y 
  100. position of the cursor. I use Deluxe Paint Version 2.0 by Electronic Arts.
  101. Planning Your Animation:
  102. Before you start actually working on your animation, I suggest you sit down
  103. and think about what you want to produce. The animated pointer has several
  104. limitations when compared to other forms of animation:
  105. First is pointer size: Your animation cannot be wider than 32 lo-res pixels.
  106. Secondly, you must decide how many colors you want to use. You have two
  107. choices; 3 and 15. The normal Workbench pointer uses three colors. If you
  108. can produce your animation using only three colors, your pointer will work
  109. properly with almost every program. Again because of the way the Amiga's
  110. hardware works, by using fifteen colors, you are using up the colors for all
  111. of the hardware sprites. This shouldn't normally matter because not many
  112. programs use the hardware sprites. Also, any program that opens a screen
  113. after the pointer animator has started, will get the proper lower three
  114. colors, but the upper twelve colors will be set to the system's default
  115. colors (by designing your pointer with the default colors you can get rid of
  116. this problem.)
  117. OK, now you know most of the limitations of the animation system. It's time
  118. to discuss the actual animation. The pointer animations are loops. That
  119. means that as soon as the last frame has been displayed, the first frame is
  120. displayed again. When you are working out an animation concept, you should
  121. take that into account. For example, it would be hard to make a "clean"
  122. animation of a breaking vase. After the vase had broken and the pieces were
  123. laying at the bottom of the frame, how would you explain the vase becoming
  124. whole again when the loop restarted?
  125. A much better animation would be a bouncing ball. The ball could start at
  126. the top, fall to the bottom and then bounce back to the top where the loop
  127. could repeat. This brings up another point. Although it's a matter of
  128. style, I personally feel that it is best not to draw attention to the fact
  129. that the pointer size is limited. In the ball example, I feel it would be
  130. preferable to have some visible object at the bottom of the pointer for the
  131. ball to bounce off of. Of course the object at the bottom would itself
  132. point out the bottom of the pointer, but it wouldn't look as though the ball
  133. was bouncing off the image boundary.
  134. Another idea to keep in mind is that a pointer should be useful for pointing.
  135. To be easy to use, a pointer should contain at least one point that doesn't
  136. move. This point can be anywhere in the pointer although the top left
  137. corner is customary. It is also good if the pointer has a couple of
  138. contrasting colors close together so that the pointer will stand out on any
  139. possible background.
  140. Once you have your animation concept, you should storyboard it. That is,
  141. you should draw some rough sketches of what you hope to accomplish and
  142. annotate them with the approximate amount of time between each sketch. If
  143. your animation is extremely simple (like most of mine) the storyboard itself
  144. can be made into your final animation. But if you are planning a more
  145. complicated animation (and I hope you are) you will probably have several
  146. frames in the final animation between each sketch of your storyboard.
  147. After you have your idea storyboarded you can probably estimate the tallest
  148. frame you will need. If you can fit it in it is best to keep your pointer
  149. 16 pixels high since this is the one variable that can be changed to really
  150. screw up the appearance of an animation (and the default height is 16.)
  151. Drawing Your Animation
  152. Now, you have all the tools you need and you have a well thought out idea to
  153. make the animation from. There is a drawing in this archive called
  154. "DesignGrid". I used this drawing as a guide while I was drawing my first
  155. animations. Along the left side are some 16 pixel wide columns. They are
  156. divided by things that look like ladders. The "rungs" of these ladders are
  157. 16 pixels apart. On the right side are many boxes. The inside dimensions of
  158. these boxes are 16x16 pixels. The reason for 16x16 is that this is the
  159. normal maximum pointer size.
  160. m
  161. To use this guide, first pick the colors you plan to use. The first color
  162. (color zero) will be transparent in the completed pointer. Draw any objects
  163. which will remain stationary into one of the boxes. Then cut that box out
  164. as a brush, and paste it into all of the other boxes to use as a guide.
  165. Then go back and start drawing in the rest of the frames.
  166. When you are done with a large number of the frames, arrange them for
  167. saving. Cut out the first frame, making sure to cut just inside the top and
  168. bottom. Leave the sides on for a guide in placing the brush. Put the brush
  169. at the top of the first column on the left side. Make sure to line up the
  170. bottoms of the box sides with the first rung of the ladders. Then continue
  171. cutting out each frame in turn and placing it in the column below the last
  172. frame. When you are done with the first column, go to the top of the next.
  173. The most important thing to remember here is that the frames should all be
  174. the same height. After all the frames are pasted into columns, cut out an
  175. entire column as a brush, and save it to disk. Make sure you cut just
  176. inside of the ladders so that the brush will be sixteen pixels wide. Also
  177. make sure that the height of each brush is an exact multiple of the height
  178. of one frame. When you have all of the columns saved, you are ready to merge
  179. them into one animation.
  180. Using merge:
  181. One of the programs supplied with the pointer animator is called "merge". It
  182. must be run from the CLI, & is used to add columns of frames end to end.
  183. It can also be used to add a message to the front of your animation.
  184. USAGE:
  185. merge <out file> [-t<text file>] <in file1> [<in file2>...[in filen]]
  186. Where: <out file> is the combination of all the input files. Don't use the
  187.      same name for <out file> as for one of the <in files>. This would
  188.      cause hard feelings and quite possibly cause you to lose the
  189.      contents of your file.
  190.      <text file> is a standard ASCII text file (NOT an IFF file)
  191.      <in file> each input file is an IFF ILBM file. All the files must be
  192.      the same number of colors and the same width. Only the color map
  193.      from the first file is saved. Any other "extraneous" information,
  194.      such as color range, is discarded.
  195. As an example let's suppose we have just finished an animation of a fish
  196. swimming, to send off to Fred. We want to produce a file called "Fish" we
  197. have four column files named "col1", "col2", "col3" and "col4". In addition
  198. we have a text file named "fishtext" which contains the following paragraph.
  199. "I am dedicating this animation to Fred Fish. I would like to express
  200. my appreciation for what Mr. Fish has done for the Amiga community.."
  201. To put all this together you would type:
  202. merge Fish -tfishtext col1 col2 col3 col4
  203. Now we have a file named "Fish". While we are in the CLI, we might as well
  204. make the .info file for our animation. As luck would have it, we have
  205. another animation named "Flag". So we will make a copy of its .info file
  206. for our new file. Type:   copy Flag.info Fish.info
  207. If You Use Pointer Animator...
  208. This program is shareware.  Feel free to post copies of this archive to
  209. bulletin boards, in user club libraries, on disk based magazines & wherever
  210. else you feel the urge. You may also distribute unARC'd copies. But you must
  211. include "pa", "ReadMeFirst", "ReadMeSecond", "KillPointer",
  212. "KillPointer.info", "merge" and at least one animation with its 'info' file.
  213. If you use it please pay for it. If I distributed this commercially I would
  214. charge between $10 and $20. I won't ask for a particular amount, but please
  215. use these values as guidelines. In addition to the money, I would be glad to
  216. hear any comments or suggestions on any of my programs. Please send all
  217. correspondence to:         Tim Kemp
  218.             P.O. Box 23101
  219.               Columbus, OH 43223
  220. Disclaimer:
  221. In no event shall Tim Kemp be held liable for any damages arising from use
  222. of the pointer animator program or any of its related programs.
  223.          CLICK CLOSE GADGET, OR USE CTRL-C OR CTRL-D TO EXIT  
  224.